やってきた作品についての紹介です。
C++,ゲーム開発
UnrealEngineのC++でしか行えない処理や、BulePrintで組むより高速化できる部分などを意識して制作しております。UIなどはエディター上で作成し、中身の処理はC++で行ったり、中にはC++側でWidgetを呼び出し使っているものもあります。
苦労した点は主に2つあり、データをパッケージ化する際のビルド設定とLoading画面の作成です。
ある程度コードが書けてきて一度パッケージ化を行おうとした際に”UnrealEd”でのエラーが起き、パッケージ化ができないという問題に遭遇しました。
原因の解決としては「プロジェクト名.uproject」の中に添付されていた「BlueprintGraph」を削除し、ゲーム内で呼ばれていたエディタでしか呼ばれないようにしていた変数を修正しました。
もう一つはLoading画面の作成です。こちらは設計が少し悪かったかなと思い返すのですが、予め設定したLoading用のWidgetをLevelの移動の際などにC++で呼び出し表示するようにしています。
初めの頃は”GameInstance”を用いてLoading用のWidgetを保存しようと考えており、実際に行おうとしたのですが失敗してしまいました。データが参照されていないということで”GameInstance”の呼び出しのタイミングが違うということに気づきました。なのでWidgetを読み込む部分をWorldSettingで行い取得できるようにしました。